Articolo tratto da “Enciclopedia del Bridge” di G. Barone.
COME SE. Si definiscono giochi “come se” quelle situazioni nelle quali le esigenze del contratto obbligano il dichiarante a giocare in un certo modo e soltanto in quello perché, pur avendo poche probabilità di rispondere alla reale posizione delle carte, è comunque l’unico che può consentire il successo.
Il nome deriva dal fatto che, quando l’operazione riesce, il dichiarante dà la sensazione di aver giocato “come se” conoscesse le carte degli avversari.
Per esempio nella seguente distribuzione di un colore:
Se Sud deve necessariamente fare tutte le prese perché gli avversari hanno già realizzato quelle di loro competenza rispetto al contratto, è evidente che Sud non ha altra scelta se non quella di battere Asso e Re sperando che uno degli avversari abbia Donna e Fante senza altre carte.
E così nella seguente situazione:
Se Sud ha assoluto bisogno di ricavare quattro prese dal colore, non ha che da giocare l’Asso nella speranza di catturare il Re secco di Est per eseguire poi due volte il sorpasso al Fante di Ovest.
E di tipo analogo potrebbero elencarsi una molteplicità di esempi riferiti a combinazioni diverse ma tutte caratterizzate dal fatto di ammettere soltanto una soluzione di gioco, non perché essa sia la più probabile ma esclusivamente perché è l’unica che consente di ottenere il numero di prese indispensabili al dichiarante.
Per esempio nella seguente situazione:
se Sud gioca a senza atout e non ha rientri al morto in semi a lato, è evidente che per sviluppare il colore non ha altra speranza se non quella di trovare l’Asso singolo presso uno degli avversari: infatti se l’Asso è secondo o terzo il difensore che lo possiede non prenderà il primo giro e pone Sud nell’impossibilità di realizzare più di una presa. D’altronde se l’Asso è singolo, l’altro avversario possiede nel colore F 10 9; ne deriva l’esigenza di un gioco “come se” e cioè cartina dalla mano e dal morto per l’Asso singolo; il Re e la Donna del morto faranno cadere Fante e Dieci liberando tutto il seme.
E merita di essere segnalata anche questa situazione che sembra non consentire soluzione e viene considerata senza speranza dalla maggior parte dei giocatori. Si tratta, invece, di un caso nel quale si impone il gioco “come se” non solo perché è l’unico suscettibile di garantire il numero desiderato di prese ma anche perché non comporta alcun rischio di cederne di più.
Nella seguente distribuzione di un colore:
Il gioco corretto è quello di partire di cartina dalla parte dove è l’Asso. Se Est passa il Dieci si copre di Fante per l’onore di ovest e, battendo l’Asso al secondo giro, si fa cadere l’altro onore perdendo una sola presa; se Est passa il suo Re o la sua Donna, Sud al secondo giro gioca il Fante dalla mano e, facendo il sorpasso all’onore di Ovest, libera tutte le altre prese.
Un’altra situazione che è bene porre in evidenza, anche se di più facile soluzione, è la seguente:
Se nel colore si può perdere una presa il gioco migliore è quello di battere l’Asso ma se Sud ha bisogno di realizzare tutte le prese deve giocare Donna o Fante e giocare “come se” la suddivisione del colore fosse quella indicata nello schema.